游戏策划职位面面观03:文案策划
又到了每周更新文章的时候了。
上一篇“关卡策划”文章赞同数终于超过了前一篇的“执行策划”。那么我们要来兑现承诺了,更新这篇文章。
但是我又犯了难,这篇文章我们应该介绍系统策划还是数值策划呢?
不对,我们好像忘了还有文案策划这么一说。那么我们这篇文章就介绍一下这个更苦逼的策划类型吧。不过这篇文章对我来说有些难度,因为文案应该是我在工作中最陌生的一个岗位了。所以这篇文章有什么说的不对的地方,望轻拍。
我们先对游戏文案策划这三个词进行解释,以下解释来源于Wiki。
游戏:既可以指人的一种娱乐活动,也可以指这种活动过程。游戏的道具可以为玩具。在英语,体育比赛(Game)亦是游戏的一种,而体育运动亦是由游戏演变出来。游戏是一种有组织的玩耍,一般是以娱乐为目的,有时也有教育目的
文案:为了宣传商品、企业、主张或想法,在报章杂志、海报等平面媒体或电子媒体的图像广告、电视广告、网页横幅等使用的文稿或以此为业的人
游戏设计师:是专门从事电子游戏设计的职业,是游戏性的设计者,构思设计游戏规则与体系。在中国,游戏设计师又名为游戏策划。戴有“游戏设计师”这个头衔的人在电子游戏开发团队中负责策划、设计、甚至制作,是游戏开发小组的核心成员
从某个角度来说,中国是没有游戏行业的,或者说曾经用。
而在互联网时代开始,国产游戏的存在就是作为社交媒体或者其他互联网巨头的变现手段。
这种情况在智能机时代后,更是达到了顶峰。这就是为什么游戏策划们讨论的更多是ARPU而不是ARPG。不可谓不荒唐。
这种情况导致游戏主要的卖点不是游戏性,而是社交性。游戏本身的内容并非玩家付费的重点。换句话说,游戏只是提供了一个场地,一个供给人们社交的场地。类比咖啡馆,同样也存在一部分并非靠卖咖啡,而是通过出租场地。
了解了国内市场的现状,就能更好地解释为什么文案策划可有可无。
因为文案策划决定了游戏的上限。而为什么数值策划不能没有?因为数值策划决定了游戏的下限。
我在刚入行时问带我的师傅一个问题:“现在数值策划比较受重视的原因,是不是因为游戏都是数值导向的?”
他的回答让我印象深刻,大意是说:也不尽然,主要是做游戏都是为了赚钱,数值策划决定了能不能赚钱,赚多少。
无论你承不承认,文案策划就是相对入门门槛低,但是职业天花板也低的职位。
再往深了说,工作性质导致门槛低。进而导致薪资水平低,对文案要求低,能用就行。最终形成了恶性循环。
但其实,文案策划上限并不低,文案策划要考虑如何将剧情和内容完美融合在一起。对游戏要有足够的认知。
同时,吸引玩家的剧情,需要项目内投入大量资源(需要投入其他策划、美术甚至程序的工作),且性价比不高。所以一般不愿意投入,使得文案策划常有一种孤掌难鸣的感觉。
但是我相信依然有小伙伴会选择这个岗位。我在上篇讲述关卡策划的文章中也表达了我的观点。游戏策划不应该固步自封在自己的细分领域里。因为还要考虑游戏类型的影响因素。
我认为文案策划的职业方向有两条路可以选择:
至于文案策划如何进步,我是不建议看更多文章或者其他方式的。最好的方式还是去玩儿一些重视文案的,或者说文案是最主要游戏性的游戏。多去感受游戏世界观的架构方式,任务的设计方式。了解如何通过游戏这种媒介更好的将你想表达的含义传达给玩家。
这里推荐几款游戏吧:
除了游戏以外,可以去看一下《星球大战》、《指环王》和《冰与火之歌》这一类有庞大世界观设定的书籍。电影方面可以关注一下《复仇者联盟》系列,看看漫威是如何构建那个”漫威电影宇宙”。如果你留心就会发现,《钢铁侠1》是如何为这个宇宙打开局面的,中间的几作又是怎样的承前启后的,以至于到最后《复仇者联盟4》是怎么完美收官的。